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व्यसनी सेवाओं और उपकरणों को कैसे डिज़ाइन किया जाता है
व्यसनी सेवाओं और उपकरणों को कैसे डिज़ाइन किया जाता है

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Anonim

एक अध्ययन के अनुसार, आज बच्चे 2011 की तुलना में स्मार्टफोन स्क्रीन पर 10 गुना अधिक समय बिताते हैं।

यदि आज वयस्क चौबीसों घंटे प्रौद्योगिकी की दुनिया में डूबे हुए हैं (इन अंतहीन फेसबुक सूचनाओं और नेटफ्लिक्स पर अगले एपिसोड के ऑटोरन को याद रखें), तो बच्चे गैजेट्स के आदी होने के लिए और भी अधिक इच्छुक हैं। 2011 की तुलना में, आज वे मोबाइल फोन और अन्य उपकरणों की स्क्रीन पर 10 गुना अधिक समय बिताते हैं। कॉमन सेंस मीडिया के अनुसार, औसत बच्चा दिन में 6 घंटे 40 मिनट तक टेक्नोलॉजी का इस्तेमाल करता है।

हम जो खेल खेलते हैं और जिस डिजिटल समुदाय से हम संबंधित हैं, उसके पीछे मनोवैज्ञानिक और अन्य व्यवहार विज्ञान विशेषज्ञ हैं जो ऐसे उत्पाद बनाते हैं जो हमें "छड़ी" देते हैं। आज, बड़ी टेक कंपनियां व्यसन तकनीकों को लागू करने के लिए मनोचिकित्सकों को काम पर रख रही हैं। शोधकर्ता लोगों के सोचने और व्यवहार करने के तरीके पर कंप्यूटर के प्रभाव का अध्ययन कर रहे हैं। यह तकनीक, जिसे "नशे की लत डिजाइन" के रूप में भी जाना जाता है, पहले से ही हजारों गेम और ऐप्स में एम्बेड किया गया है, और ट्विटर, फेसबुक, स्नैपचैट, अमेज़ॅन, ऐप्पल और माइक्रोसॉफ्ट जैसी कंपनियों द्वारा सक्रिय रूप से उपयोग किया जा रहा है ताकि उपयोगकर्ता के व्यवहार को कम उम्र से आकार दिया जा सके।.

नशे की लत डिजाइन के अधिवक्ताओं का तर्क है कि यह उपयोगकर्ताओं को सकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकता है, उदाहरण के लिए, हमें समय पर दवाएँ लेना सिखाकर या ऐसी आदतें बनाकर जो हमें अपना वजन कम करने में मदद करेंगी। हालांकि, कुछ डॉक्टरों का मानना है कि नशे की लत डिजाइन कंपनियां लाभ कमाने के लिए बच्चों के व्यवहार में हेरफेर करती हैं। इस हफ्ते, 50 मनोवैज्ञानिकों ने हस्ताक्षर किए और अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन (एपीए) को अपनी साथी तकनीकी कंपनियों पर आरोप लगाते हुए एक पत्र भेजा। मुख्य शिकायत "गुप्त हेरफेर तकनीकों" का उपयोग है। पत्र पर हस्ताक्षर करने वाले विशेषज्ञों ने एसोसिएशन से बच्चों की खातिर इस मुद्दे पर नैतिक रूप से सही रुख अपनाने को कहा।

रिचर्ड फ्रीड एक बच्चे और किशोर मनोवैज्ञानिक और वायर्ड चाइल्ड के लेखक हैं: एक डिजिटल युग में बचपन को पुनः प्राप्त करना। वह एपीए को संबोधित पत्र के लेखकों में से एक हैं। इसे कैंपेन फॉर ए चाइल्डहुड विदाउट कॉमर्स, एक गैर-लाभकारी संगठन की ओर से भेजा गया था। वोक्स के जावी लिबर ने डॉ। फ्राइड के साथ बात की कि कैसे आईटी कंपनियां मानव व्यवहार में हेरफेर करने का प्रबंधन करती हैं और पता चला कि उनका मानना है कि मनोविज्ञान का उपयोग "बच्चों के खिलाफ हथियार" के रूप में किया जा रहा है।

साक्षात्कार संपादित और संक्षिप्त रूप में प्रस्तुत किया गया है।

नशे की लत प्रौद्योगिकियों का इतिहास कैसे शुरू हुआ?

इस घटना का अध्ययन स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी के एक व्यवहार वैज्ञानिक बीजे फॉग के साथ शुरू हुआ। [मानव व्यवहार के अध्ययन के लिए प्रयोगशाला भी वहीं स्थित है।] वैसे, उन्हें "करोड़पति का निर्माता" भी कहा जाता था। फॉग ने अनुसंधान के आधार पर विज्ञान के एक पूरे क्षेत्र की स्थापना की जिसने दिखाया कि कुछ सरल तकनीकों के साथ, एक उत्पाद मानव व्यवहार में हेरफेर कर सकता है। आज उनका शोध उत्पादों को विकसित करने वाली कंपनियों के लिए एक तैयार मार्गदर्शिका है जिसका लक्ष्य उपयोगकर्ताओं को यथासंभव लंबे समय तक "ऑनलाइन" रखना है।

यह कैसे हुआ कि उनका शोध तकनीक की दुनिया में इतना लोकप्रिय हो गया?

फॉग ने अपने करियर का आधा हिस्सा [स्टैनफोर्ड में] पढ़ाने के लिए और दूसरा आधा आईटी उद्योग में परामर्श के लिए समर्पित किया है। उन्होंने उत्तेजना तकनीकों पर कक्षाएं सिखाईं और माइक क्राइगर जैसे लोगों ने भाग लिया, जिन्होंने अंततः इंस्टाग्राम की सह-स्थापना की। फॉग सिलिकॉन वैली के गुरु हैं, जहां आईटी कंपनियां उनकी हर बात सुनती हैं।समय के साथ, उन्होंने व्यवहार में उनके शोध के परिणामों की पुष्टि की, और फिर अपने स्वयं के उपकरण, स्मार्टफोन और गेम विकसित किए। यह तकनीक आज अविश्वसनीय रूप से प्रभावी है क्योंकि यह उद्योग को वह देती है जो वह चाहता है: हमें रुकने और बाहर निकलने से रोकता है।

नशे की लत डिजाइन कैसे काम करता है?

यह वास्तव में काफी सरल है, लेकिन करीब से निरीक्षण करने पर यह अधिक जटिल हो जाता है। यह इस तरह काम करता है: व्यवहार के पैटर्न को बदलने के लिए, एक व्यक्ति को प्रेरणा, अवसर और ट्रिगर की आवश्यकता होती है। सामाजिक नेटवर्क के मामले में, प्रेरणा लोगों की संवाद करने की इच्छा या समाज द्वारा अस्वीकृति का डर है। जहां तक कंप्यूटर गेम की बात है, तो यहां प्रेरणा किसी भी कौशल या उपलब्धि को हासिल करने की इच्छा है। इस तरह के डिजाइन के लिए उपयोग में आसानी एक शर्त है।

ट्रिगर जोड़ना भी महत्वपूर्ण है - प्रोत्साहन जो हमें वापस आने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। उन वीडियो के बारे में सोचें जिनसे आप खुद को दूर नहीं कर सकते, ऐप में अधिक समय बिताने के लिए वर्चुअल बोनस, या गुप्त खजाना चेस्ट जो आपको गेम में एक निश्चित स्तर तक पहुंचने पर मिलते हैं। इन सभी को ट्रिगर कहा जा सकता है, व्यसनी डिजाइन के तत्व।

अब मैं समझता हूं कि स्नैपचैट ट्रिगर्स का उपयोग कैसे करता है: ऐप में अधिक समय बिताने के लिए, उपयोगकर्ता को बैज मिलता है। तकनीकी कंपनियां नशे की लत डिजाइन का उपयोग कैसे कर रही हैं इसका कोई अन्य उदाहरण?

सभी सोशल मीडिया कंपनियां इस तरह के डिजाइन के आसपास अपने उत्पादों का निर्माण करती हैं। कई बार ट्विटर में लॉग इन करने के बाद यूजर के पास तुरंत नोटिफिकेशन नहीं आता, बल्कि कुछ सेकेंड के बाद आता है। ट्विटर जानबूझकर ऐसा कर रहा है - कंपनी ने एक एल्गोरिथम विकसित किया है जो आपको साइट पर अधिक समय तक रहने देता है। वैसे फेसबुक का एक शेड्यूल भी होता है, जिसके मुताबिक साइट यूजर के लिए नोटिफिकेशन सेव करती है और फिर उन्हें सही समय पर जारी करती है। यह शेड्यूल व्यक्ति को साइट पर वापस आने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। IPhone और Apple भी पाप के बिना नहीं हैं, क्योंकि मैं स्मार्टफोन को एक ऐसे माध्यम के रूप में देखता हूं जिसके माध्यम से बच्चे सामाजिक नेटवर्क और गेम तक पहुंच प्राप्त करते हैं - और वे और भी अधिक असुरक्षित हैं।

व्यसनी डिजाइन वयस्कों की तुलना में बच्चों के लिए अधिक खतरनाक क्यों है?

प्रौद्योगिकी उत्पादों के इस डिजाइन के कारण, वयस्कों [काम पर] की उत्पादकता कम हो जाती है और उनके विचलित होने की संभावना अधिक होती है। लेकिन बच्चे, कोई कह सकता है, बस लूट लिए जाते हैं। नशे की लत प्रौद्योगिकियां बच्चों में हेरफेर करती हैं और अलगाव पैदा करती हैं, जो समाज के युवा सदस्यों को उनके वास्तविक दायित्वों और जरूरतों से अलग करती हैं: अपने परिवार के साथ संवाद करने, स्कूल में पढ़ने और दोस्ती से। किशोरों और बच्चों को उस जीवन से दूर किया जा रहा है जो उन्हें जीना चाहिए था।

बच्चे भी [आईटी कंपनियों द्वारा इस्तेमाल की जाने वाली तकनीकों के लिए] समाज के सबसे कमजोर सदस्य हैं। युवा लोग विशेष रूप से सामाजिक अंतःक्रियाओं के प्रति संवेदनशील होते हैं और समाज में स्वीकृति या अस्वीकृति की भावनाओं के बारे में गहराई से जानते हैं। इन उम्र विशेषताओं को भुनाने के लिए सोशल मीडिया बनाया गया है।

बच्चों के लिए व्यसनी डिजाइन के वास्तविक परिणाम क्या हैं?

सभी बच्चे अपनी स्क्रीन से समान रूप से चिपके रहते हैं, लेकिन लड़कियां और लड़के इससे अलग तरह से पीड़ित होते हैं। लड़के अक्सर कंप्यूटर गेम खेलते हैं। उनके पास विभिन्न उपलब्धियों और क्षमताओं के अधिग्रहण के लिए उनकी परवरिश की इच्छा है। यही कारण है कि खेलों को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि उपयोगकर्ता को पैसे के साथ पुरस्कार, सिक्के और चेस्ट प्राप्त होते हैं। नतीजतन, बच्चे को यह महसूस होता है कि वह कुछ हासिल कर रहा है और कौशल विकसित करता है, उसे खेलने में अधिक समय बिताने की आदत विकसित होती है, जो अंत में स्कूल में उसके प्रदर्शन को प्रभावित करती है।

लेकिन लड़कियों के सामाजिक नेटवर्क का शिकार होने की संभावना अधिक होती है, और इससे उनके मानसिक स्वास्थ्य पर गंभीर परिणाम हो सकते हैं, क्योंकि ऐसी साइटें नाजुक मानस को आघात पहुँचा सकती हैं। वैसे, अब किशोरों में आत्महत्या करने वालों की संख्या बढ़ गई है।

क्या डॉक्टरों को पहले कंप्यूटर गेम की समस्या का सामना नहीं करना पड़ा है?

वे लगातार टकराते रहे।लेकिन आज आईटी कंपनियां चाहती हैं कि एडिक्टिव डिजाइन उनके उत्पादों का हिस्सा बने। और अब हम असीमित संसाधनों वाली कंपनियों के बारे में बात कर रहे हैं, जो सर्वश्रेष्ठ मनोवैज्ञानिकों और यूआई डिजाइनरों को नियुक्त करती हैं। वे प्रायोगिक विधियों द्वारा निर्देशित होते हैं जिनका परीक्षण तब तक किया जाता है जब तक कि किसी उत्पाद को फाड़ना असंभव न हो जाए।

क्या लोग जानते हैं कि मनोवैज्ञानिक प्रौद्योगिकी कंपनियों को सलाह देते हैं?

मुझे नहीं लगता कि लोग इस बारे में जानते हैं। मैंने दर्जनों माता-पिता से बात की है, जिन्होंने दावा किया है कि उनके बच्चे सामाजिक रूप से आदी हैं, लेकिन उन्होंने डॉ. फॉग के बारे में कभी नहीं सुना, जो कि नशे की लत से बहुत कम है। लेकिन आप लिंक्डइन पर एक नज़र डाल सकते हैं और फेसबुक, इंस्टाग्राम और कई गेमिंग कंपनियों के लिए काम कर रहे मनोविज्ञान पेशेवरों को ढूंढ सकते हैं। और व्यसनी तकनीकों का उपयोग करते हुए Microsoft के Xbox के विकास में कितने मनोवैज्ञानिक शामिल हैं! जरा उनकी टीम की रचना को देखिए!

सभी तकनीकी कंपनियों में पूर्णकालिक कर्मचारी के रूप में मनोवैज्ञानिक नहीं होते हैं। कुछ विज़िटिंग सलाहकार के रूप में काम करते हैं, हालांकि उनमें से सभी पीएचडी या नैदानिक मनोवैज्ञानिक नहीं हैं। कुछ पेशेवर, उदाहरण के लिए, उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस शोधकर्ता कहलाते हैं और उनके पास अलग-अलग पेशेवर प्रमाणन होते हैं। लेकिन बहुत सारे मनोवैज्ञानिक खुद काम करते हैं।

क्या एक आईटी कंपनी के लिए काम करने वाले मनोवैज्ञानिक सोचते हैं कि वे विज्ञान का शोषण कर रहे हैं?

उन्हें यह सोचने की अधिक संभावना है कि उनका काम एक बेहतर और अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल उत्पाद बना रहा है - स्वयं लोगों के लिए। लेकिन वे बहुत आगे जाते हैं। मुझे यकीन है कि टेक उद्योग और बाकी दुनिया के बीच एक बड़ी खाई है। सिलिकॉन वैली और स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी ऐसे रहते हैं जैसे वे एक अलग ब्रह्मांड में हों। यकीन नहीं होता कि वे परिणामों के बारे में सोचते हैं। प्रौद्योगिकी पर काम करने वाले मनोवैज्ञानिक उत्पाद और उपयोगकर्ता समीक्षा देखते हैं। मैं असली बच्चों और परिवारों के साथ काम करता हूं, मैं दूसरी तरफ से स्थिति देखता हूं। इंडस्ट्री की मदद करने वाले मेरे साथी बच्चों की जिंदगी में जो हो रहा है उससे बहुत दूर हैं।

क्या टेक कंपनी के हेरफेर की रणनीति को कभी प्रचारित किया गया है?

हम एक ऐसे मामले के बारे में जानते हैं जहां ऑस्ट्रेलिया में फेसबुक के आंतरिक दस्तावेज लीक हो गए थे। उन्होंने किशोरों की भावनाओं के शोषण के बारे में खुलकर बात की। यह पाया गया कि वे "असुरक्षित", "बेकार" महसूस करते हैं। वे "तनाव में" थे और खुद को "हारे हुए" मानते थे। युवा लोगों की भावनाओं को प्रभावित करने की अपनी क्षमता के बारे में कंपनी ने हितधारकों को डींग मारी।

क्या आपने कभी नशे की लत तकनीक के उपयोग से जनता में असंतोष देखा है?

दरअसल, तकनीक की दुनिया में भी इसके बारे में बात करने वाले लोग हैं। ट्रिस्टन हैरिस (उन्होंने Google में तब तक काम किया जब तक उन्होंने प्रौद्योगिकी में नैतिकता फैलाने के उद्देश्य से एक गैर-लाभकारी अभियान शुरू नहीं किया - लेखक का नोट) ने इस मामले पर बात की। फेसबुक के पहले अध्यक्ष सीन पार्कर ने ऑनलाइन प्रकाशन एक्सियोस को बताया कि कंपनी सबसे पहले इस बारे में सोचती है कि साइट पर उपयोगकर्ता को अधिक समय तक कैसे रखा जाए और उनका ध्यान कैसे आकर्षित किया जाए। ऐप्पल के प्रमुख निवेशकों ने एक सार्वजनिक पत्र लिखकर इस बात पर चिंता व्यक्त की कि बच्चे सोशल मीडिया तक पहुंचने के लिए स्मार्टफोन का उपयोग कैसे करते हैं।

इस मुद्दे के बारे में उन्होंने जो कहा, उसके लिए मैं इन उद्योग प्रतिनिधियों का आभार व्यक्त करता हूं। लेकिन फिर से: इन लोगों के पास वित्तीय स्वतंत्रता और कुछ गारंटी है, इसलिए वे ऐसा करने का साहस कर सकते हैं। प्रौद्योगिकी की दुनिया में मनोवैज्ञानिकों के लिए कठिन समय है, क्योंकि वे अपनी आजीविका खोए बिना ऐसा नहीं कर सकते।

आईटी कंपनियां चाहती हैं कि लोग उनके उत्पाद का विशेष रूप से उपयोग करें। लेकिन व्यसनी प्रौद्योगिकियों के अनुप्रयोग में उनका अंतिम लक्ष्य क्या है?

सब पैसेका खेल है। उपयोगकर्ता जितना अधिक समय सोशल नेटवर्क पर बिताएंगे, विज्ञापन को उतने ही अधिक दृश्य मिलेंगे, जिसके परिणामस्वरूप कंपनी के राजस्व में वृद्धि होगी।एक व्यक्ति जितना अधिक समय खेल में बिताता है, उतना ही वह [इसके लिए भुगतान की गई सामग्री] खरीदता है। यह ध्यान अर्थव्यवस्था है, और मनोवैज्ञानिक यह सुनिश्चित करने के लिए ठीक काम करते हैं कि हम उनके नियोक्ता के उत्पाद पर जितना संभव हो उतना समय व्यतीत करें।

क्या बच्चों पर नशे की लत के प्रभाव को बढ़ाया जा सकता है?

शायद। मुझे भी यकीन है कि स्थिति में निश्चित रूप से सुधार नहीं होगा। लोग बहुत ज्यादा पैसा चाहते हैं। अगर कुछ कंपनियां अपनी पकड़ ढीली करती हैं, तो अन्य आकर उनकी जगह ले लेंगे। फेसबुक की क्षमताओं का अब केवल विस्तार हो रहा है, वे लॉन्च करके बच्चों को आकर्षित करना चाहते हैं, उदाहरण के लिए, विशेष रूप से उनके लिए एक संदेशवाहक (मैसेंजर किड्स)।

हमने बच्चों के लिए एक अलग सोशल नेटवर्क जारी न करने के अनुरोध के साथ फेसबुक से संपर्क किया (हमारे पत्र का उत्तर नहीं दिया गया), क्योंकि हम जानते हैं कि ऐसी साइटें किशोरों, विशेषकर लड़कियों को कैसे नकारात्मक रूप से प्रभावित करती हैं। कीमत बहुत अधिक है: युवाओं को अपने भावनात्मक स्वास्थ्य के साथ भुगतान करना होगा।

व्यसनी सेवाओं और उपकरणों को कैसे डिज़ाइन किया जाता है
व्यसनी सेवाओं और उपकरणों को कैसे डिज़ाइन किया जाता है

क्या आईटी उद्योग को अपने बच्चे होने पर अपने किए पर पछतावा होगा?

टोनी फडेल (वह व्यक्ति जिसने आईफोन और आईपैड को डिजाइन किया - लेखक का नोट) का मानना है कि हां, लोग पछताएंगे। हालांकि, समाज यह भी शिकायत करता है कि सिलिकॉन वैली में महिलाओं को पुरुषों की तरह आसानी से काम पर नहीं रखा जाता है। और यह, मुझे लगता है, विनिर्मित उत्पादों पर प्रभाव पड़ा। सब कुछ उद्यम पूंजी, धन और स्टॉक मूल्य के इर्द-गिर्द घूमता है। यह संभावना नहीं है कि बच्चे यहां कुछ भी मतलब रखते हैं।

आपका पत्र विशेष रूप से एपीए को क्यों संबोधित किया गया है?

मनोविज्ञान समुदाय के लिए कार्रवाई करने का समय आ गया है। मुझे डर है कि मनोविज्ञान बड़ी मुसीबत में पड़ सकता है जब माता-पिता खुद को ऐसे ऐप्स और गेम के विकास में शामिल पाते हैं जिनसे बच्चे दूर नहीं हो सकते। आईटी उद्योग में काम करने वाले मनोवैज्ञानिकों के काम का सार लाभ के लिए व्यवहार को बदलने के लिए कमजोरियों का उपयोग करना है। यह एक मनोवैज्ञानिक के लिए उचित काम नहीं है।

आपको क्या लगता है कि एपीए को कैसे कार्य करना चाहिए?

मनोविज्ञान को बच्चों को नुकसान पहुंचाने और प्रौद्योगिकी के अति प्रयोग को प्रोत्साहित करने के बजाय स्वास्थ्य में सुधार पर ध्यान देना चाहिए। एसोसिएशन को एक आधिकारिक बयान देना चाहिए कि मनोवैज्ञानिक उपयोगकर्ताओं को स्क्रीन पर लॉक करने के लिए नशे की लत डिजाइन के साथ काम नहीं कर पाएंगे। एपीए को उद्योग में मनोवैज्ञानिकों तक भी पहुंचना चाहिए और उन्हें "उज्ज्वल" पक्ष में जाने के लिए कहना चाहिए। उन्हें इस विचार को व्यक्त करने में हमारी मदद करनी चाहिए कि यह एक वास्तविक खतरा है जो अपने आप गायब नहीं होगा। एसोसिएशन को समुदाय को यह जानने में मदद करनी चाहिए कि यह प्रथा सभी उम्र के लोगों, विशेषकर बच्चों के लिए कितनी असुरक्षित है।

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